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人怎么样才能变得更有耐心?
等待的状态 最近的几个事情,都已经进入了等待的状态之中。 除了日常的跟进,已经进入了一种看上去无所事事的状态。
漫长的等待 在漫长的等待之中,能做点什么呢?
睡觉、跑步、学语言。
上周去香港练习了下粤语,还不错,除了自己有点紧张以外,其他还可以。在4个不同的地点,说了4次粤语,3次被听懂,一次没听懂。 命中率75%,比我打篮球还是要高一点。
有点像当初去英国,第一次跟外国人说英语的感觉,有点激动。
只要自己不紧张,就还好。 2024年的目标是能正常对话,多一些场景。
之后,就可以去学其他语言。然后去那边练习。
总结 对未来越有信心,对现在越有耐心
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vague but accurate 模糊的正确
一些变化 vague but accurate,这个英文词汇是我今天学会的。这个做法在最近两个月,清晰了很多,经常浮现在了脑海之中。
什么是模糊 就是在时间线上不去追求极致的精确,差不多就行,可能我们只需要去追求80分。毕竟生意是各个模块加权的总和。
重点是正确 一件事能不能成,首先是正不正确。在正确的前提下,只要遵循一定的逻辑,事情大概率能成,无非是早成还是晚成的问题。
什么是正确? 在做之前要想清楚,市场自上而下,看看是否有足够的空间。并且我们自身有没有足够的能力和时间,然后就是耐心的去做成一件事。 - 我们先确定上限 - 然后确定参考目标 - 然后一步一步的去实现 - 耐心很重要。
突发奇想 想想投资也是如此啊。我们先确定钱的久期,再确定目标,再去搜索能最大概率达成目标的方法,然后就是执行。
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管理的方法
听了一期不错的播客 播客的嘉宾是诸葛越老师,20年前开始在清华大学学AI,后来去纽约州立大学,然后申请到斯坦福读博士。
工作、创业、团队管理、家庭生活各方面娓娓道来。 她是一个很通透的人。
自我提升 确保自己处在一个比较好的环境之中,能成长; 确保周围处在一个高知识密度的环境之中,有智商愉悦; 要看到上级的优点,多学习为成为他做准备; 在一个地方待不会超过4年,确保自己处在一个更好的位置上; 每天做好最重要的三件事,坚持很久。 作为领导的管理 我们可以大概将管理风格分成两种:权威型和激励型领导。两种风格都没有问题,都挺好。
权威型领导 直接指挥的方法,以完成当前任务没问题,再让成员在当前任务之中成长。
激励型领导 inspiration。通过让团队成员变得更好,同时达成工作目标的完成。这样他的未来也更好。
我有一个问题: 我当然希望能带着这个团队成员一起变好,然后事情同时也能成长。但是如何判断这个成员能否变好? – 仔细想想,其实就看这个人作为个人是否在变好。
最重要的一点 人要保持对自己生活的掌控感。或者说尽量保持。
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任天堂的《有氧拳击》销量数据
游戏介绍 《Fitness Boxing》是一款由Imagineer开发并由Nintendo在任天堂Switch上发行的体育健身游戏。这款游戏于2018年12月在日本首次发布,之后在全球范围内推出。2020年12月3日,发布第二版本。
以下是《Fitness Boxing》的一些主要特点和玩法:
健身锻炼: 游戏的主要目标是通过模拟拳击动作进行有氧锻炼。玩家可以根据个人喜好和身体状况自定义锻炼计划,并选择不同的教练进行指导。 多样化的动作: 游戏中包含了各种拳击动作,包括直拳、钩拳、上勾拳等。玩家需要在屏幕上看到的提示指示下,模仿教练的动作来完成锻炼。 音乐节奏: 游戏的拳击动作与音乐的节奏相结合,以增加游戏的趣味性和动感。玩家可以选择自己喜欢的音乐作为背景音乐。 日常挑战: 通过每天进行锻炼,玩家可以逐渐提高游戏中的健康指数,同时也可以解锁新的动作和内容。 多人模式: 游戏支持多人模式,让多个玩家一起参与锻炼。这可以增加互动和竞争的元素,使锻炼更加有趣。 总体而言,Fitness Boxing通过结合拳击动作、音乐和游戏元素,为玩家提供了一种在家中锻炼身体的方式。它不仅可以作为一款娱乐游戏,还可以帮助玩家保持健康和活力。
销量如何 2019年4月22日——30万; 2019年7月31日——40万; 2019年12月4日——50万; 2020年4月23日——70万; 2020年5月15日——80万; 2021年12月,该系列的第二部作品《健身拳击2》全球销量突破100万份。连同第一部,该系列全部作品全球销量突破200万份; 2023年7月的数据:全球銷量超過250萬套的熱門遊戲; fitness boxing fitness boxing 2
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多邻国的产品策略
看了一个多邻国创始人路易斯·冯·安(Luis von Ahn)在TED的演讲,讲到如何让教育app成瘾。 他们对标的产品是instagram、tiktok、snapchat、mobile games。最顶级的娱乐化的产品
多邻国如何让用户坚持 让签到摆在最明显的地方,大部分人都不想失去他的连续记录。 数字资产积累得越来越多,越舍不得丢掉。
48天的我,都已经完全不能失去了多邻国,更别提上100天的记录人了。
多邻国的推送机制 号称花了几百万美金的AI推送系统,归结下来就几点: - 上一次学习之后的24小时推送,逻辑很简单,昨天这个时间有空,大概率今天也有空。 - 7天不登陆,推送的内容:因为你一直不登陆,明天开始我们将不再推送。这时候大部分的用户就会回来学一节课程。人类连推送都不想失去。 - 推送内容会根据用户学习的具体内容做差异化处理。
均贫富 让相对富裕的人付费免广告,让相对贫穷的人看广告学习语言,这也是均贫富的一种方法。
总结 用成瘾性的设计方法,来解决一个教育类产品的问题。 出发点是好的,方法可能“没那么好”,但是还是挺好的。
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不谈创业,做点小生意
不谈创业 最近圈子里面已经不再谈论创业了,(这种语气写起来,有点像写历史)没有宏大叙事,不再追求先烧钱获取用户,然后融资成功,最终获取到超额的利润。
大家讲的是现金流,项目能否在投入比较小的前提下,逐步稳定的获得现金流。
一件事情是否有长期价值,很重要。
做点小生意 A朋友 他做起来了快团团的销售,无需要考虑货源,只需要考虑流量的来源。 以终为始,先考虑他的客户群需要什么样的产品,然后选择对应的商品去售卖。 初期可以利润低一点,慢慢卖起来,客户会引导其找到更多的商品,一边寻找更多的产品,一边获取更多的客户。 这是一个很好的良性循环。全职做销售的他,走在正确的道路上。
B朋友 拉了个团队,专门做出海的小游戏,找到了合适的投资人。你很难想象,在游戏的海洋之中,还有6个月投入不到100w的项目。 ROI大于1,全球都是机会。 在细分领域之中专注经营,确实是有一些机会的。
C朋友 手上拿着一些现金,在找团队合作做一些新项目的尝试,先在市场上做一些买量测试,期待做出下一个爆款。 也看到了一些机会。
D朋友 一直在做着一些海外技术文章的翻译,通过这个网站,一方面能获得一些来自google的广告收入;另一方面能通过这个网站获得一些定制的业务。 不够稳定,但是能作为一个补充。 多做几个网站,也挺好的。
时间 现在是2023年的12月,这还是所谓“外部环境很不好的情况下”,其实还是能找到一些机会。 在其沉淀的领域,细分的赛道上,还是有能打造稳定现金流的生意。
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育碧旗下一些游戏的数据,截止2019年6月
总述 育碧(Ubisoft)近日更新了截止今年六月旗下游戏系列的销量及玩家人数情况,其中招牌作品《刺客信条》全系列卖出了1.4亿份,玩家数量9500万。《刺客信条》系列游戏已经推出超过十年,迄今发行了超二十款子游戏。而音乐舞蹈类型的《舞力全开》则紧跟其后,销量达到了惊人的7000万。自2009育碧海外首款《舞力全开》游戏在Wii上发行,直至今日共售出6000万份主机游戏拷贝,全球拥有超过14000万用户,其仍旧是Kinect、Wii、PS等体感平台上线的舞蹈游戏中名列全球第一,而且热度经久不衰。《舞力全开》开创了一个新的娱乐流派,更是逐渐成为红极一时的文化现象,成为全民都喜爱的流行文化。它能释放每个人心中的跳舞热情,人们因此欢聚!这款游戏甚至树立了一种无时无刻都可以跳舞的品牌文化体验。
主要游戏的数据情况 育碧旗下重要游戏系列累计销售情况和其他数据详情如下:
· 《刺客信条(Assassin’s Creed)》:销量超过1.4亿份;拥有9500万独立玩家。
· 《舞力全开(Just Dance)》:销量超过了7000万份;拥有1.2亿玩家;播放了2.5亿次的歌曲;燃烧了8000亿的卡路里。
· 《孤岛惊魂(Far Cry)》:自《孤岛惊魂2》至今已售出超过5000万份;自《孤岛惊魂3》以来,玩家已经游玩了7900万场游戏;《孤岛惊魂5》里玩家总共走了22.5万公里,等于绕地球五圈。
· 《雷曼/雷射超人(Rayman)》:育碧的首个热门游戏;在二十多个平台上推出了四十多个不同版本的游戏。
· 《雷曼兔/疯兔(Raving Rabbids)》:全球销量超过2000万份;系列动画片在全球110个国家播出。
· 《细胞分裂(Splinter Cell)》:全球销量超过3000万份。
· 《全境封锁(Tom Clancy’s The Division)》:自2016年推出以来,已拥有2000万玩家;是育碧史上销售最快的新品牌。
· 《彩虹六号:围攻(Tom Clancy’s Rainbow Six Siege)》:拥有一个3500万玩家并不断增长的社区;增长的观众和电竞项目:在最近的大型赛事中超过1亿小时的观看时间;2019举办了6次邀请赛。
· 《幽灵行动(Tom Clancy’s Ghost Recon)》:自2001年推出以来,已拥有3000万玩家;其中《幽灵行动:狂野大陆》拥有1000万玩家。
· 《荣耀战魂(For Honor)》:全球拥有超过2100万玩家,战场上战败者人数:49538763330(495.3 亿)
· 《飙酷车神(The Crew)》:自2016年发售以来,已拥有了2100万玩家的社区,首部作品在线运营三年中,推出了两部扩展和20多次更新。
· 《看门狗(Watch Dogs)》:在游戏中花费了9亿多小时进行黑客攻击;拥有超过3600万独立玩家;自发布以来,已经有超过140亿次黑客入侵。
· 《极限巅峰(Steep)》:走出了超过12亿公里的步道;超过56亿次跳跃。
· 育碧俱乐部(Ubisoft Club):1.4亿注册用户。
育碧在全球五大洲拥有超过四十个游戏工作室;员工来自九十五个不同国家,使用超过五十五种语言;拥有整个游戏产业中最大的自有创意团队,整个公司80%的员工专注于内容创作。以上数据只截止到2019年6月份。
主要的工作室 育碧雇佣的游戏开发人员数量则是世界第二多;不仅如此,它的工作室、分公司以及办事处也是遍布全球,它的游戏开发团队一部分是由育碧自己创立,也有部分是收购而来。主要工作室如下: - 育碧蒙特利尔
育碧多伦多
育碧罗马尼亚
育碧乌克兰
育碧中国(即“上海育碧电脑软件有限公司”)
育碧回声
Ubisoft Massive
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必须尝试,但不要犯明显的错误
必须尝试 还是从上一篇聚焦说起,必须去尝试新的事情。或者至少要在现有的事情做得更好。
不要犯明显的错误 这两天在看《保卫解放西》,里面有一个小女孩,也就22岁,喝多了之后,打伤了一个环卫工人,造成她6个肋骨骨折,按照法医的鉴定,已经构成了轻伤。 如此一来,这就已经超过了《治安管理处罚条例》的范围,进入了刑法的范畴。面临的可能是1-3年的刑期。 大概率是毁了,就算以后出来,找工作、读书都会受限制,最多做点小生意。 结合其家庭背景,这条路也更难了。
这就是我觉得犯下的明显的错误,不应该喝太多的酒,喝了酒之后的打人更是应该完全杜绝。 从端起酒杯的那一刻开始,就相当于犯下了错误,随着觥筹交错的进行,酒精摄入越来越多,出事的概率越来越高。 控制总量很重要。
想起芒格说的那句话:如果知道我会死在哪里,那我将永远不去那个地方。
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专注于能做的事情
专注 最近比较大的一个感悟就是要做自己能做的事情。 何为自己能做的事情呢? 首先,是将一件事情想明白。一个商业行为,总有他的逻辑,如果是一个全新的商业模式,那么可能在规划之前,有一些节点,还需要确定。对于大多数的商业模式来说,肯定是参考其他先行者,然后做得更好。 所以,先将一个商业结构理顺,链条上所有的事情,都在自己的能力圈内,或者说都能找到合适的人解决。 那么这件事就是目前能做的。
当然我们要不断去开拓自己的能力圈,做更大的事情。 这个要一步一步的来。
不要害怕失败 我发现一个问题,有的人在做一件事情之前,条件反射性的说一件事做不成,或者说一件事情没意义。 其实这些事情跟大多数事情一样,就是比较普通,普通的生意,普通的创意,赚的也是普通的钱。 站在一个更高的维度来否定这一切,其实没有意思。 毕竟世界不是由少部分人支撑起来的,游戏行业赢家通吃,但是只有一个腾讯、只有一个网易、只有一个米哈游。剩下的几万家游戏公司,才是普遍的现象。 手机行业的利润接近一半被苹果拿走了,但是还是有ov、华为、三星、小米等。 做手机的人,如果做不成苹果,就没有任何意思? 并不是这样的。
仔细想来,还是害怕失败罢了。 或者说立足点太高,看不起普通小事。 能在一个垂直领域做得很好,就不错了。
做点小生意 专注着做一些自己能驾驭的小生意,做成后不断去开拓,过得会比较快乐。
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旷野书屋正式开始搭建
旷野书屋 旷野书屋是我突然想到的一个名字,那时候我正在单曲循环着张悬的《我不想和你谈论》,耳边一遍又一遍的循环着“我带你去广袤的田野”。 是啊,我就应该在旷野上建造一个书屋。安安静静地一座房子,中间挂着一块类似“龙门客栈”的牌匾,用草书写着“旷野书屋”四个字。
书屋的样子 书屋内有整面墙的书柜,但是大多数书都是封面的空格,因为现在基本只看电子书了,并且纸质书也太重了。 看到一个封面,书的内容很容易的就可以在微信读书、kindle、zlib上找到。 有一套书桌,上面有一台电脑,我的机械键盘放在前面,这是我时长用来写字的地方。 旁边必须要有一个沙发和茶几,躺着看书,或者我窝在沙发上看书。 这个书屋必须配上一个冷藏功能的冰箱,可以有源源不断的牛奶、果汁和冰水。 至于,冰箱的电力来源,大概率是来源于我挂在房顶的光伏发电板。 除了给冰箱供电,也要给我的空调供电。 以上基本就是理想中书屋的样子。
既然是个书屋 既然是个书屋,必须有看过的书,写过的文章,内容会逐步丰富起来。
未来 考虑在旁边建一个会客室,有朋友来的时候,可以喝喝茶聊聊天。 同时书房能继续保持安静。